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Willkommen Team Aktuelles
Vorwort
Schön das du hergefunden hast. :) Bei Fragen steht dir das Team gerne hier oder im Discord zur Verfügung. Wir sind ein Fantasy RPG mit einem mittelalter Setting. Beitreten kannst du uns ab dem 18 Lebensjahr und unser Rating ist L3S3V3. Wir spielen in einer erfundenen Welt namens Acheron, ein Land welches von Leid und Tod ausgebeutet wird. Steige ein in unsere Geschichte und entscheide mit, welchen Verlauf es nimmt.
Sprich uns an!

schwarzes Brett
Wir spielen im Jahr 287 n. Siron. Der aktuelle Zeitraum ist von Anfang Juli bis Ende Dezember. Im Monat Oktober braut sich etwas vor der Akademie zusammen. Viele Flüchtlinge sterben im Schlaf. Es wird mit voller Kraft nach der Ursache und einer Lösung gesucht. Mehr Infos
Eine aktuelle Zusammenfassung für Anfang Oktober, über die aktuelle Situation in Acheron, findet ihr hier.

Menschen
#1


Menschen
die Normalos


Allgemein
Menschen unterscheiden sich von vielen Rassen durch ihre Normalität; anders als Völker, wie die Elfen, besitzen Menschen keine äußerlich auffälligen Merkmale. Ihr Körperbau ist stets gleich. Abweichungen von der Norm sind jedem einzelnen Menschen anzulasten, ob dick oder dünn - sie haben den gleichen Körperbau. Das Gleiche gilt für die Hautfarbe, welche zwischen einem hellen Hautton bis hin zu einem dunklen variieren kann. Dieser ist meist genetisch vorbestimmt, durch die Hautfarbe der Eltern. Verletzungen, welche in Schlachten gewonnen wurden, werden gern zur Schau gestellt, um die Kraft des Trägers zu verdeutlichen.

Säuglinge und Kinder stehen häufig schon mit einem Bein im Grab, denn die Menschheit vermehren sich sehr schnell. Die Wenigsten greifen auf die verhütenden Kräutertinkturen der Kräuterhexen zurück und eine Familie besitzt häufig mehrere Kinder, die schwierig durchzufüttern sind. Häufig wird dann auch mehr der männliche Nachwuchs vorgezogen, denn unter den Menschen ist noch weit verbreitet, dass die Männer mehr Privilegien besitzen, als die Frauen. So hat der Mann auch größtenteils das letzte Wort und die Frau hat ihren Mund zu halten. Ebenso ist es in vielen Berufen, dass die weibliche Bevölkerung keinerlei kriegerisches Handwerk erlernen darf.

Auch das Alter der Menschen spielt eine Rolle, umso älter sie werden, umso mehr Respekt wird ihnen entgegengebracht. Menschen werden maximal zwischen 60 und 70 Jahre alt, außer die besitzen eine Affinität zur Magie. Ist das der Fall können ungefähr 100 Jahre hinzugerechnet werden.

Affinitäten/Begabungen
Menschen sind eine der wenigen Rassen, neben den Elfen, die viele Begabte hervorbringt und damit eine dominierende Rolle in der Akademie besitzt.
Sie sind nicht eingeschränkt in der Richtung der Magie, so kann jede Affinität bei ihnen auftreten ohne Ausschluss von Elementen.
Mehr dazu findest du hier

Völkerschichten
Unter Menschen ist es üblich sich in verschiedene Schichten zu sortieren; Reiche, Mittelschicht und Arme. Zwischendrin gibt es noch die Händler, Arbeiter, Helden und die Verachteten.

Bräuche & Traditionen
Es ist üblich einen verstorbenen Liebsten beizusetzen, indem ihre Leiber in der Erde begraben oder verbrannt werden. Die verbrannte Asche wird entweder in Urnen aufbewahrt oder mit dem Winde verstreut.

Glaube
Der Großteil der Menschheit glaubt an eine gesichtslose Gottheit mit dem einfachen Namen Deus. Ihm wird Güte wie Kaltblütigkeit gleichermaßen nachgesagt. Engel sollen mit ihm in Verbindung stehen und stellen dessen himmlischen Krieger dar.
Eine Einmischung oder der Beweis seiner Existenz kann nicht vorgelegt werden.
Häufig wählen dennoch Frauen den Pfad des Glaubes um ein neues, besseres Leben führen zu können als unterdrückt von den Männern zu verweilen.

Geschichte
In Laufe der Geschichte von Acheron sind Menschen von einem schwachen, unterschätzen, Volk zur führenden Rasse geworden. Mit blutigen Schlachten erkämpften sie sich das größte und reichste, heute als Imperium bezeichnet, Land.
Ihre große Zahl an Magiebegabten und die Vielzahl des Volkes ermöglichte es bis zum Auftreten der untoten Armeen diesen standzuhalten. Durch den aufkeimenden Krieg und dem Verlust ihrer Hauptstadt Kanan, verloren viele ihre Heimat und wurden zu Flüchtigen. Trotz der schlechten Lage, sammeln sich weiterhin mutige Seelen unter dem Banner des Imperiums, um ihre Heimat zurückzuerobern.

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#2


Das Volk der Ajaba
feindselig, kämpferisch


Allgemein
Breitschultrig, hellhäutig und von dunkler Mähne unterscheiden die Ajaba sich von anderen ihrer Art. Durch raue Bräuche und ein hartes Leben, fernab von Städten, trägt jeder Ajaba Robustheit in seinem Herzen.
Aus flüchtigen Menschen ist vor vielen hunderten Jahren das Volk der Ajaba entstanden. Von ihresgleichen abgeschottet, leben sie an den Küsten des Sirion-Fjords. Hauptsächlich ernähren sie sich vom gefangenen Fisch und der mageren Ausbeute, die es im Fjord zu finden gibt. Aus einfachen Fischern entwickelte sich eine komplexe Gemeinschaft, die Außenseitern feindlich gegenübertreten. Ihrer Ansicht benötigt es kein Gold oder große Schätze, sie beziehen sich auf das Nötigste und dem, was aus ihrer Umgebung gewonnen werden kann. Ihre Lebensweise und raue Art sorgt oftmals für die Bezeichnung "Barbaren" in reicheren, kultivierten Umgebungen.

Anders als üblich, verwendet das Volk keine bekannten Nachnamen, sondern entwickelten ihre eigene Bezeichnung. Jedes im Dorf geborenes Kind erhält automatisch den Zusatz "Vom Blute der Ajaba" hinter seinem Vornamen. Je nach Fähigkeiten, Bestimmung oder Können wird der Zusatz ausgetauscht. Insgesamt gibt es acht Bezeichnungen, die sich auch vom Ansehen unterscheiden. Um den Willen aller nachzukommen, wurde der Stamm der Sieben ins Leben gerufen. Jeweils eine erwählte Person von jedem Blute besitzt im Stamm einen Sitz, welche einen beratenden und herrschenden Platz im Volk besitzen.

Das Volk der Ajaba entwickelte im Laufe der Jahre eine eigene Sprache und verlernten allmählich die bekannte Allgemeinsprache. Nur wenige beherrschen das Lesen sowie Schreiben beider Sprachen, oder nur der eigenen. Ihre Sprache klingt rau, aggressiv und befremdlich.

Bereits in Kindesalter werden Jungen wie Mädchen der Umgang mit Waffen gelehrt. Weder leicht noch rücksichtsvoll werden die Abkömmlinge trainiert. Ob ein Überlebenstraining in der Wildnis oder der aussichtslose Kampf gegen die eigenen Eltern - jeder wird zu einem Krieger erzogen. Erst im Alter von 14 kann selber über den Weg bestimmt werden. Anders sieht es mit jenen aus, die ein Erbstück des Blutes "Ollkr" erhielten. Nach intensiver Vorbereitung, werden jene für 2 Monde in die Wildnis geschickt, um dort ihren Begleiter zu finden. Nicht selten wird der Anwärter Tod aufgefunden oder kehrt mit leeren Händen zurück.

Vom Blute der Acht
In vielen Jahren entwickelten sich acht Schichten im Volk:
  • Vom Blute der Ajaba
    Von diesem Blute sind all jene, die keine andere Bezeichnung erhielten. Von Geburt an erhält ein Neugeborenes die Einordnung. Ob Krieger, Kind, Mutter oder Fischer - sie sind alle gleich.

  • Vom Blute der Kartau
    Ein Kartau zählt zu den stärksten Kriegern im Stamm und werden wie Helden angesehen. Die Erfahrung aus Kämpfen tragen sie an die Kinder weiter und bilden diese mit harter Hand aus.

  • Vom Blute der Sett
    Als Medizinkundiger besitzen die Sett ein umfangreiches Wissen über Kräuter und dem Körper. Als Medizinfrau-, Mann benannt, besetzten sie eine wichtige Rolle unter den Ajaba.

  • Vom Blute der Gonau
    Jene, die den Glauben im Volk vertreten und sich den Göttern hingaben, gehören zum Blute der Gonau. Hoch angesehen und Verfechter der Riten, lehren sie jedes Kind den Glauben.

  • Vom Blute der Illren
    Geschichten, Wissen und Legenden dürfen niemals in Vergessenheit geraten. Als Historiker ihres Volkes sind sie zwar nicht sonderlich angesehen, jedoch benötigt.

  • Vom Blute der Ollkr
    Wenige Erwählte besitzen die Möglichkeit, dank eines Erbstückes eine Bindung mit einem Tier ein zugehen und dieses als Begleiter zu erhalten. Durch die Seltenheit sind jene gezwungen dem Pfad des Blutes der Ollkr zu folgen, ganz gleich, was sie wollen.

  • Vom Blute der Esra
    Mutige Geister, welche ihre Heimat verlassen, um lange Wege auf dem Meer auf sich zu nehmen, damit das Überleben ihres Volkes gesichert werden kann. Händler, die ihre Waren eintauschen oder verkaufen außerhalb des Dorfes und die einzigen, welche die Allgemeinsprache sprechen wie lesen können.

  • Vom Blute des Stammes
    Eine Zusammenkunft aus Sieben verschiedenen Blutes. Den höchsten Titel errungen, obliegt es jenen Entscheidungen fürs Volk zu treffen und dieses zu führen.

Glaube
Tief den Göttern ergeben, erweist das Volk ihnen jede erdenkliche Art ihren Glauben zu bezeugen. Zwischen Gesängen, Demut und dem Anbeten sind es auch Tieropfer.


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#3


Walküren
Auswähler der Erschlagenen


Allgemein
Eine weit verbreitete Saga im Siron-Fjord spricht von sogenannten Walküren die dem Göttervater Odin dienen und in seinem Namen die stärksten Krieger in die großen Hallen Walhall zu holen. Doch was steckt wirklich dahinter?
Bei den Walküren handelt es sich immer um starke Frauen die im Kampfe erprobt sind und durch ihre engelsgleichen Flügel deutlich hervor stechen. Auch sagt man ihnen nach wunderschön zu sein doch sind sie so unterschiedlich wie die Menschen auf dem ganzen Kontinent. Denn genau hierher stammen sie: Aus aller Welt. Man erkennt sie deutlich an den engelsgleichen Flügeln und den strahlend weißen oder schwarzen Augen.
Man wird nicht als Walküre geboren sondern vom Schicksal dazu auserkoren diesen Fluch zu tragen.
Eine jede Walküre entspringt dem Volk der Menschen. Wem dieses Schicksal zuteil wird entscheidet einzig und allein die Seele der Ursprungswalküre und es kann nur wenige Tage oder aber auch Jahrzehnte dauern bis ein passendes Gefäß gefunden wurde.
Es ist nicht bekannt wie alt eine Walküre werden kann oder ob sie gar als Unsterblich gelten. Die älteste Walküre war die erste Inkarnation der Brynhild. Sie wurde 370 Jahre alt. All die anderen kamen bisher nicht einmal über die Hälfte hinaus. Eine jede Walküre wird von dem unlöschbaren Drang nach dem Kampf getrieben und so ist sie immer auf der Suche nach einem stärkeren Gegner an dem man die eigens anwachsende Kraft erproben kann.
Gemeinsam wandern die Frauen umher und suchen immer nach neuen Schauplätzen von Schlachten oder neuen Gegner weshalb es keinen genauen Ort gibt an dem man ihnen begegnet. Ihr Ursprung ist der Siron-Fjord jedoch ist dies viele Jahre her und eine jede Walküre stammt aus einer anderen Kultur.

Man erkennt eine Walküre in erster Linie an den engelsgleichen Flügeln aber auch an der nicht vorhandenen Iris. Ihre Augen sind entweder von einem strahlenden Weiß erfüllt oder aber, sollten sie sich in der Kampf Wut befinden, von einem tiefen Schwarz.

Affinitäten/Begabungen
Sollte eine Walküre vor ihrer Erwählung eine Magie besessen oder gar beherrscht haben so verschwindet diese vollends mit der Erweckung zur Walküre. Wirkliche Magie in dem Sinne besitzt eine solche auch nicht wobei ihre körperliche Stärke die eines Menschen um längen übersteigt. Eine erfahrene Walküre kann es sogar mit Dämonen aufnehmen wobei ihre Stärke auch mit dem Alter steigt.
Dazu folgen Walküren immerzu dem Drang einen stärken Gegner zu finden und um ihren eigenen Körper zu stärken rauben sie die gefallenen Krieger vom Schlachtfeld um sie in einem großen Gelage zu verspeisen.

Völkerschichten
Eine wirkliche Hierarchie gibt es bei den Walküren nicht. Sie folgen einer Art Demokratie unter welcher jede Schwester gleich ist so lange sie sich an die Sitten halten.


Bräuche & Traditionen
  • der Tod einer Walküre
    Stirbt eine Walküre ist es für jede ihrer Schwestern spürbar und sie suchen dessen Körper auf. Sie holen diesen zurück in die Heimat wo die Feuerbeisetzung mit einem großen Gelage gefeiert wird denn für eine jede Walküre ist es das größte Ziel einen ehrenvollen Tod zu erhalten. So feiert man den Tod statt ihn zu fürchten.
    Die passiert jedoch nur bei einem ehrenhaften Tod.
  • der Verrat einer Walküre
    Sollte sich eine Walküre gegen ihre Schwestern stellen oder nicht den Bräuchen dieser folgen folgt eine erbarmungslose Strafe. Walküren sind sehr eigen und dulden nicht den geringsten Verrat und so gibt es nur eine Antwort darauf: Einen qualvollen Tod. Von Kreuzigung bis zum Blutengel war bereits alles dabei. Denn eine Walküre soll das im Reich der Toten erhalten was ihrem Körper in den letzten Stunden vor dem Feuer widerfahren ist. Qualen oder größte Ehre.
  • die Auferstehung einer Walküre
    Jede Walküre ist einzigartig und doch besitzt jedes von ihnen eine Position die bereits zuvor von einer anderen besetzt wurde. Die eine Walküre neigt von der Erweckung an eher dazu in einer Schlacht an der Front zu stehen während eine andere eher taktisches vorgehen bevorzugt. Auch sozial neigt die eine eher dazu sich im Hintergrund aufzuhalten oder führend voran zu gehen – Dieses Verhalten wird eben stark von der Walkürenseele beeinflusst jedoch vermischt sich dies auch mit dem Ursprungscharakter der Menschenseele sodass jede neu erwachte Einzigartig ist. Sobald eine Walküre stirbt und ihr Körper verbannt wurde ist diese bereit vom Fluch befreit zu werden nur damit die nächste Menschenfrau von diesem Fluch belegt werden kann.

Auf die Auswahl der Walküren selbst hat man keinen Einfluss. Es passiert einfach. Jedoch ist die Seele einer Walküre erst wieder freigegeben wenn der letzte Körper dieser verbrannt wurde.

Glaube
Die Walküren glauben nur an den eigenen Tod und daran, dass sie einst durch einen ehrvollen Kampf im Reich der Toten unendliche Ehre erhalten. Jedoch gibt es wiederum Völker die an ihre Existenz glauben und sie als Vertreter ihrer Götter sehen. Eine Tatsache welche die Frauen gelernt haben für sich zu nutzen.

Geschichte
Wann die Geschichte der Walküren begonnen hat ist ungewiss doch waren die Frauen Brynhild, Gunnr, Hildr, Skuld und wenige weitere der Ursprung. Sie entstammten einem von Männern dominierten Volk und wollten der Rolle aus Frau empor wachsen. Die Führerin dessen war die Hexe Eistla welche sich unter den Frauen verbarg und diese dazu anstiftete sich gegen die Männer empor zu heben und einen nach den anderen zu töten um sie daraufhin in einem regelrechten Gelage zu verspeisen. Ein Gelage welches die Hexe nutzte um die Frauen zu verfluchen und aus ihnen Kreaturen zu machen die wunderschön und stark sein mochten jedoch vollends verloren waren. Eine jede unter ihnen die keine Jungfrau mehr war starb und somit blieben zum Ende 15 Frauen übrig wovon eine die Hexe war. Bis heute ist es den Walküren nicht bewusst welche Urmutter den Fluch über sie gebracht hat.
Dies mag hunderte, gar tausende Jahre her sein. Damals kannte man die Walküren als Todbringer jedoch hat sich ihr Image im laufe der Jahre geändert. Manch eine Kultur sieht sie sogar als sogenannte "Auswähler der Erschlagenen" und feiern es wenn ein gefallener Krieger von ihn eingesammelt wird. Dabei sammeln sie nur ihre eigene Nahrung ein.
Seit jeher sehen die Walküren sich aber auch in einer Feindschaft mit den Vampiren. Den genauen Ursprung dessen kennt man nicht aber die heutigen Vertreter der Walküren sind überzeugt davon, dass es die Vampire waren welche diese Feindschaft herauf beschworen. Schließlich sind sie es die nach ihrem Blut trachten um es für ihre widerlichen Rituale zu verwenden.

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#4


Sayaard Alwarsh
Monsterjäger


Allgemein
Die Sayaard Alwarsh sind Menschen die mittels Magie sowie Alchemie verbessert wurden um ihr Leben dem Kampf gegen jegliche Arten von Bestien widmen zu können. Die meisten von ihnen sind entweder nicht freiwillig zu Jägern geworden, oder weil es keine bessere Alternative gegeben hat. Manch einer wohl auch in der Hoffnung ein Leben im Ruhm zu führen.

Grundsätzlich wurde jeder Sayaard Alwarsh in einer Waffenkunst ausgebildet und lernte mit seinen neuen Kräften umzugehen. Die Ausbildung nimmt mehrere Jahre in beschlag, weshalb diese meist in der Kindheit begonnen wird, aber nicht notwendig ist.
Jeder von ihnen besitzt ein umfangreiches Wissen über bereits bekannte Kreaturen und nicht selten auch über jene, die als Ausgestorben gelten.

Kein Jäger gleicht dem Anderen ob Äußerlich, Charakterlich oder an Fähigkeiten. Jeder von ihnen wirkt wie ein Einzelstück und weist damit verschiedene Stärken, wie Schwächen auf. Sie sind alle Einzelgänger und agieren nur selten in einer Gruppe. Nur wenige sind sonderlich Sozial Veranlagt, was es schwierig macht mit ihnen zu verhandeln - sie sind eiskalte Verhandlungspartner.
Untereinander verstehen sich die Sayaard Alwarsh sehr gut, besonders mit jenen, die zum selben Zeitpunkt die die Veränderung durchgestanden haben. Treffen sie sich, tauschen sie ihr Wissen über Kreaturen aus.

Durch die magische Veränderung ihres Körpers altern Sayaard Alwarsh langsamer als normale Menschen. Sie könnten ein Alter von bis zu 150 Jahren erreichen aber das schaffen die Wenigstens unter ihnen. Die meisten von ihnen erreichen nicht das 90. Lebensjahr.
Affinitäten/Begabungen
Kein Jäger gleicht wirklich dem Anderen und jeder besitzt auch individuelle Fähigkeiten.
  • Ihre körperliche Resistenz. Ein Jäger ist weitaus robuster als ein Mensch sowie seltener Krank. Ihre Schmerzgrenze ist weitaus höher und oftmals empfinden die Sayaard Alwarsh weitaus später ein Schmerzgefühl. Das wiederum bedeutet nicht, dass ihre Knochen nicht Brechen und körperliche Verletzungen ignoriert werden können, denn sie bleiben Menschen.
  • Neben dem Fakt das weitaus mehr standgehalten werden kann, weisen viele Jäger eine überdurchschnittliche Stärke auf, die allerdings nicht über die eines Dämonen, Vampires etc. hinaus gehen. Einige wenige besitzen auch Fähigkeit sich schneller zu bewegen.
  • Ihre Reflexe und Sinne sind geschärfter und bieten damit die Möglichkeit schneller auf eine Situation zu reagieren, oder eine Kreatur zu verfolgen.
  • Selten erlernen einzelne Sayaard Alwarsh die Anwendung bestimmter Sprüche, die einem Element zugehörig sind. Meist geht es jedoch nicht über maximal 2 hinaus und die Magie selbst übersteigt keinen Magier.
  • Sie alle sind geschickte Kämpfer und lernten mit einer, ihnen bestimmten, Waffe zu kämpfen.

Die Veränderung
Mittels einer, in vielen Ländern verbotenen, Form der Sigillenmagie und gewissen alchemistischen Hilfsmitteln, wird magieunbegabten Menschen mittels Sigillen eine gewisse Form von Magie eingebrannt. Diese stärkt ihren Körper, schenkt Kraft, verfeinert die Sinne sowie Reflexe und kann in manchen Zügen auch zur Anwendung einzelner Sprüche dienen.
Durch die Einwirkung von Alchemie unterläuft der Körper einen schmerzlichen Prozesse der Veränderung um die verwendete Sigillenmagie aufnehmen zu können. Sie werden absichtlich Krank gemacht um das Immunsystem zu verbessern und den Körper abzuhärten. Während diesen Prozesses gibt es die meisten Todesopfer. Dieser Eingriff in den Körper sorgt für Unfruchtbarkeit bei Männern, wie Frauen.

Ist die Veränderung des Körpers vervollständigt, werden die benötigten Sigillen an mehreren Stellen des Körpers (Nacken, Rücken, Ober-, wie Unterarmen, Handrücken, an Beinen und sogar Füßen) eingebrannt. Mittels dieser bestimmten Anwendung erlischt die Magie der Sigille erst mit dem Tod ihres Trägers.

Jede weitere Sigille verringert zwar die Überlebenschancen, stärkt den angehenden Jäger dafür. Das Maximum an Sigillen liegt bei 4 Stück.

Erst nach diesem Prozess lernen sie das Wissen aus dem Bestiarium, das Kämpfen und den Umgang mit ihren Fähigkeiten, auch im Kampf gegen Kreaturen.

Völkerschichten
Unter den Jägern selbst gibt es keine Völkerschichten, sie sehen sich alle als Gleichwertig an und nur selten gibt es Streitereien unter ihnen.
Wie sie von anderen Behandelt, Gesehen oder ob sie akzeptiert werden ist von Land, Person und Ortschaft unterschiedlich.

Bräuche & Traditionen
Es gibt nur zwei Punkte, die einem Brauch nahe kommen:

Vor einem Kampf mit einer Kreatur, bereiten sich die Jäger darauf vor. Ihr enormes Wissen über Kreaturen ermöglicht es ihnen die Schwächen zu kennen und auszunutzen. Jeder Sayaard Alwarsh agiert hier anders. Der eine verwendet magische Artefakte, der andere greift auf Alchemie zurück und der nächste hantiert mit besonderen Waffen. Es gibt unzählige Möglichkeiten, die zu ausschweifend sind, um sie zu beschreiben.

Ist ihnen eine Kreatur unbekannt, gehört es dazu erst nötiges Wissen zu sammeln und die Kreatur zu beobachten. Da wenige von ihnen schreiben können, stirbt nicht selten angesammelte Informationen mit dem Jäger.

Glaube
Sie besitzen keine eigene Religion, sondern nehmen die ihrer Herkunft und Familien an. Allein das Wissen, dafür geschaffen zu sein Monster zu jagen, teilen alle Sayaard Alwarsh.

Geschichte
Sayaard Alwarsh wurden erschaffen um die Menschheit von den, zum Teil selbst erschaffenen, Monstern, Kreaturen und jeglichen anderen Übel zu befreien. Ihre Geschichte beginnt mit Magiern aus dem fernen Land das den Namen Phoria trägt. Dort erforschten Magier nicht nur die Magie selbst, sondern jegliche Möglichkeiten. Sie erschufen abstrakte Kreaturen die ihnen selbst eins zum Verhängnis werden sollten.
Fehlerhafte Versuche und Experimente führten zu der Notwendigkeit etwas erschaffen zu müssen, dass ihre ersten Kreaturen zu töten vermochte: Monsterjäger.

Über Jahrhunderte wurden grausame Experimente an Kindern, Jugendlichen, Erwachsenen und auch Säuglinge ausgeführt, bis sich ein Weg fand Menschen magisch zu verstärken. Die erste Notwendigkeit ist keine eigene Affinität zur Magie zu besitzen. Nur Menschen ohne jegliche magische Fähigkeiten überlebten die Prozedur und erhielten verbesserte Reflexe, erhöhten körperlichen Widerstand und Stärke. Teils konnten sogar leichte magische Zauber gelehrt werden.

Die Sayaard Alwarsh sind einzig dafür geschaffen worden Monster zu töten und das ohne etwas dafür zu verlangen. Zumindest früher. In den Jahren wandelte sich das sklavenähnliche Verhältnis zu freier und bezahlter Arbeit. Meist streifen sie alleine umher und gehen ihrer Aufgabe nach: das töten von Kreaturen. Ihr unfassbares Wissen über diese Wesen ermöglicht ihnen Siegreich aus den Kämpfen hervor zutreten.

Mit den Jahren erlernten auch Magier aus anderen Ländern das benötigte Wissen um Sayaard Alwarsh zu erschaffen. Allerdings wurde der grausame Prozess oft abgestoßen und so gilt es auch in Acheron als Verboten. Dennoch existieren die Jäger nicht mehr nur in Phoria sondern verteilten sich auf der Suche nach Orten, an denen Geld für das Erlegen von Kreaturen erhalten werden kann.

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#5




Gestaltwandler | Doppler

Ein magischer Gendefekt


Allgemein

Niemand weiß, wo sie ihren Ursprung haben, oder nach welchem Schema das ausschlaggebende Gen weitervererbt wird. Gestaltwandler sind eine wundersame Rasse. Rein äußerlich unterscheidet sie nichts von einem gemeinen Menschen. Sie haben dieselben, üblichen Augen- und Haarfarben, werden genauso groß und sind genauso stark wie sie. Gestaltwandler werden sogar genauso alt wie die menschliche Spezies und somit ungefähr 60-70 oder im selten Falle 100 Jahre alt. Gerüchten zufolge entstand das magische Gen durch die Paarung von Menschen und Belua. Aber auch das konnte nicht nachgewiesen werden. Manch einer behauptet, dass es sich bei der Gestaltwandlung um eine seltene, magische Krankheit handelt.

Was sie von ihnen unterscheidet, und zu einer einzigartigen, selbstständigen Rasse macht ist ein unerforschtes, magisches Gen. Durch dieses sind Gestaltwandler dazu in der Lage mithilfe von persönlichen Gegenständen die Gestalt des jeweiligen Besitzers anzunehmen. Dies könnte eine Haarsträhne sein, ein Zahn, ein Knochen oder was Abstraktes wie ein, für das Ziel sehr wertvoller Gegenstand: Ein Armband, oder eine Waffe. Der Gegenstand verrottet durch den Gebrauch, je nach Stabilität. Eine Haarsträhne reicht für den einmaligen Gebrauch. Ein Knochen könnte aber an die zehn Mal benutzt werden. Der Anwender muss die Person oder das Tier nicht gesehen haben, in das er sich Verwandelt. Die neue Gestalt anzunehmen ist ein fließender Übergang und dauert nie länger als eine Minute. Die schnellsten Wandler brauchen fünf bis zehn Sekunden für einen Gestaltwandel. Halten können sie die neue Form bis zu 6 Stunden. Die Ausnahme bildet hier: Nimmt der Anwender die Gestalt des gleichen Menschen / Tieres häufiger ein, kommt er in dessen Gestalt besser zurecht. Doch auch in gewohnten Gestalten kann der Wandler kaum mehr als 12 Stunden verweilen.

Ein Gestaltwandler kann durch einen Gegenstand sowohl eine tierische als auch eine humanoide Form annehmen. Die Wandlung selbst ist magisch und tut deshalb nicht weh. Allerdings kommt der Anwender nicht einfach mit einer fremden Gestalt zurecht. Wie Vögel fliegen muss er erst lernen. Daneben kann es zu Verwandlungsnebenwirkungen kommen. Schwindel, Übelkeit, Desorientierung oder Taubheitsgefühle können die Folge sein. Aus diesem Grund braucht ein Gestaltwandler auch drei-sechs Stunden (je nach können und Übung des Anwenders) Pause nach einer Wandlung.

Da sie die Gestalt eines anderen wortwörtlich kopieren, bezeichnet man sie auch als Doppler, oder als Mensch mit magischer Krankheit. Die Beobachtung zeigt, dass Gestaltwandler grundsätzlich in denselben Familien geboren werden. Es scheint also eine Handvoll Menschen zu geben, die das Gen besitzen und dieses weitervererben. Das magische Gen bricht in der Regel nur bei einem traumatischen Erlebnis oder einem Überschuss an Adrenalin aus. Der Anwender muss zu diesem Zeitpunkt den Gegenstand eines möglichen Verwandlungsziels berühren. So kann es ein, zwei oder drei Generationen dauern, bis ein neuer Gestaltwandler in der Familie erwacht. Zusammen mit dem Ausbruch des Gens erfolgt dann auch die erste Gestaltwandlung.




Affinitäten/Begabungen

Wie in der allgemeinen Beschreibung bereits notiert ist es die Begabung des Gestaltwandlers, die Gestalt eines anderen Tieres oder Menschen anzunehmen. Dafür braucht der Anwender einen Teil des Körpers seiner Zielgestalt oder einen für diesen wertvollen Gegenstand. Je nach Stabilität und Können des Gestaltwandlers verrottet der Gegenstand durch das Wandeln langsamer oder schneller. Besonders die Stabilität ist gleich zu den natürlichen Verrottungsprozessen. Beispielhaft verbildlicht wären dies: Blut < Haut < Fleisch < Nagel < Organe < Knochen < Persönliche Gegenstände. Wie oft ein Gestaltwandler seine Gestalt mit diesen Hilfsmitteln verändern kann variiert. Das zerbrechlichste Objekt hilft jedoch nur bei einer einmaligen Veränderung. Und die Maximalgrenze der Verwandlung mit Knochen liegt bei 15 mal. Lediglich persönliche Gegenstände können, wegen abweichenden Materialien, öfter als das verwendet werden. Doch auch sie haben eine Höchstgrenze.

Völkerschichten

Es existieren nicht viele Doppler und die meisten leben ohne das Wissen um ihr Erbe. Als die Dämonen vor 200 Jahren in die Wüste verbannt wurden, zogen auch die Gestaltwandler die Aufmerksamkeit auf sich. Man munkelte, Gestaltwandler können Kinder von Dämonen sein und wollte sie zusammen mit diesen vertreiben. Diesen Grund nahmen einige der Doppler sich zum Anlass, eine Gemeinschaft an der Grenze zum Gorazin Gebirge zu gründen. Diese Gemeinschaft gründete ein unscheinbares Dorf, welches auch heute noch existiert. Sie benehmen sich wie einfache Menschen, leben aber im Einklang mit der Natur. Sie wissen um ihre eigenen Fähigkeiten und die meisten können das Gestaltwandler-Gen auch erwecken. Die Gruppe lebt nach drei Maximen:
  • Nimm nie die Gestalt eines Toten an
  • Sprich niemals darüber was du bist
  • Begehe niemals Verbrechen in Gestalt eines anderen



Bräuche & Traditionen

Da Gestaltwandler bis zur ersten Verwandlung normalerweise davon ausgehen Menschen zu sein, haben sie dieselben Bräuche & Traditionen wie diese.

Glaube

Da Gestaltwandler bis zur ersten Verwandlung normalerweise davon ausgehen Menschen zu sein, haben sie denselben Glauben wie diese. Die Gestaltwandler einer Gemeinschaft, sind neben ihrem Gott noch der Natur treu. Immerhin leben dort die Tiere, dessen Gestalt sie sich hin und wieder leihen.

Geschichte

Eine vernünftige Überlieferung über die Vergangenheit der Gestaltwandler gibt es nicht. Aber immerhin einige Gerüchte wie sie entstanden sein können. Am häufigsten hört man, dass sie eine Verwandtschaft zu den Belua haben müssen. Aus dieser Überlegung folgt die Theorie, das Doppler-Gen entstand aus der Vereinigung von Menschen und Belua.

Gelehrte halten diese Überlegung für unsinnig. Sie vermuten, dass Gestaltwandler das Ergebnis der Versuche sind, bewusst Menschen mit magischem Potenzial zu erschaffen. Denn statt eine Magie nach Außenwirken zu können, tun sie es nur im eigenen Körper. Demnach müsste die Rasse nun 300 Jahre alt sein. Es existiert ein Buch in den Archiven von Malev's Akademie, mit einem ausführlichen Bericht über diese Versuche. Zudem listete der Autor eine kleine Menge an Familiennamen auf, die an den Experimenten beteiligt waren und aus deren Blutlinie auch heute noch Gestaltwandler kommen.

Eine andere, vor 200 Jahren auftauchende Theorie (welche mittlerweile vollkommen veraltet ist) besagt, dass Gestaltwandler Kinder der Dämonen sind. Auch hier verneinen Gelehrte. Doch es war dieses Gerücht, das eine Handvoll Gestaltwandler in die Flucht trieb und zur Gründung einer Gemeinschaft dieser Rasse führte.



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