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Willkommen Team Aktuelles
Vorwort
Schön das du hergefunden hast. :) Bei Fragen steht dir das Team gerne hier oder im Discord zur Verfügung. Wir sind ein Fantasy RPG mit einem mittelalter Setting. Beitreten kannst du uns ab dem 18 Lebensjahr und unser Rating ist L3S3V3. Wir spielen in einer erfundenen Welt namens Acheron, ein Land welches von Leid und Tod ausgebeutet wird. Steige ein in unsere Geschichte und entscheide mit, welchen Verlauf es nimmt.
Sprich uns an!

schwarzes Brett
Wir spielen im Jahr 287 n. Siron. Der aktuelle Zeitraum ist von Anfang Juli bis Ende Dezember. Im Monat Oktober braut sich etwas vor der Akademie zusammen. Viele Flüchtlinge sterben im Schlaf. Es wird mit voller Kraft nach der Ursache und einer Lösung gesucht. Mehr Infos
Eine aktuelle Zusammenfassung für Anfang Oktober, über die aktuelle Situation in Acheron, findet ihr hier.

Die Magie in Acheron
#1


Kunst der Magie
erschaffen, erneuern, zerstören


Vorwort
In der Welt von Acheron steckt die Magie überall und bietet die Möglichkeit verschiedenster Verwendungszwecke. Sie ist zwar allgegenwärtig, jedoch nicht völlig ergründet und voller Mysterien sowie Mythen. Niemand vermag zu erahnen, wie weitreichend ihre Ausmaße sind. 

Im Lande Acheron ist das Wirken von Magie ohne einen magischen Fokus für viele Wesen nicht möglich. So bleibt die Fähigkeit entweder unentdeckt oder ungenutzt. Einzig das verlängerte Leben und das langsame Altern vieler Rassen zeugt von ihrer Begabung. Je nach Herkunft können einem Wesen mit einer Affinität bis zu hundert Jahre draufgerechnet werden. Allerdings besitzt nicht jedes Lebewesen in dieser Welt eine Begabung zur Magie, viele werden ohne geboren und das unabhängig von der Blutlinie.

Der Fokus
Um die eigene Affinität zur Magie nutzen zu können, braucht es einen sogenannten magischen Fokus, welcher alles darstellen kann. Oft sind es Schmuckstücke, Götzen oder magieerfüllte Objekte. Selten können es auch Lebewesen sein, die selbst eine Begabung besitzen (Fabelwesen wie z. B. Feen). Ein Fokus liegt nicht vor der eigenen Haustür, was die Chance erhöht, das ganze eigene Leben mit der Suche nach seinem Fokus zu verbringen. Ist es ein Lebewesen, kann dieses sich dagegen entscheiden, bei dem verbundenen Begabten zu verweilen.

Dennoch ruft der Fokus nach seinen Träger und so empfindet der Besitzer in der Nähe oft ein Gefühl der Anziehung. Es soll schon vorgekommen sein, dass Begabte in einer Trance loszogen und beim Erwachen vor ihrem Fokus standen. Kein Weg ist der gleiche und doch scheinen sie unergründlich.

Ein Fokus kann von mehren verwendet werden, sofern keine aktive Verbindung vorhanden ist. Das bedeutet der schnellste hat das Glück seine Magie nutzen zu können. Nach dem Tod seines Trägers kann der Fokus neu gebunden werden.

Jeder Fokus ist und kann nur für ein Element benutzt werden. So kann ein Feuerfokus nicht plötzlich zu einem Wasserfokus werden. Nicht jeder passende Fokus mit passendem Element kann von jedem genutzt werden! So kann ein zb. ein Wasserfokus nicht von jedem mit Affinität zum Wasser genutzt werden!
Nur selten ist es zudem ein Fokus anzusehen, zu welchem Element dieses zählt.

Bekannte Affinitäten
  • Weißmagie
  • Dunkelmagie
  • Feuermagie
  • Wassermagie
  • Eismagie
  • Erdmagie
  • Windmagie
  • Blitzmagie
  • Mentalmagie
  • Portalmagie
  • Runenmagie
  • Spiegelmagie
  • Sigillenmagie
  • Schattenmagie
  • Illusionsmagie
  • Phönixfeuer

verbotene Künste
  • Vodoo
  • Nekromantie
  • Blutmagie
  • Schwarzmagie
  • Liebesmagie
  • Ritualmagie
  • Chaosmagie
  • etc

Zusatz
Die hier benannten Magie-Arten sind entweder im Inplay bereits vertreten oder ein Vorschlag für den eigenen Charakter. Durch Charaktere neu beigetragene Arten werden ebenfalls eingetragen.

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#2


Naturmagie der Elfen
in einklang mit der Natur


Vorwort
Im Gegensatz zu den meisten Völkern benötigen Elfen keinen direkten Fokus, sondern ziehen ihre Fähigkeiten direkt von der Natur. Um die Gabe der Magie zu erlernen, muss der Anwärter im vollen Einklang mit seinem Element sein und ein wortloses Bündnis mit dem jeweiligen Naturgeist eingehen.

Voraussetzungen
Prinzipiell ist es jedem Elfen möglich eine solche Verbindung einzugehen, sofern ein unberührter Ort zur Verfügung steht. Allerdings sind solche unberührte Schätze außerhalb des Gladeroots nur schwer zu finden. Ohne eine natürlich stark ausgeprägte Affinität zu seinem Element ist es alleine, ohne das Wissen und die Rituale der Elfen, nur in wirklich seltenen Fällen möglich eine Verbindung mit einem Naturgeist einzugehen.

Ausbildung
Es gibt drei Ränge innerhalb ihrer Reihen:

Anwärter
Diesen Rang besitzt jeder Elf, der sich dazu entschieden hat, sein Leben im Einklang der Natur führen zu wollen. Die eigene Affinität und eine leichte Verbindung zum jeweiligen Naturgeist müssen bereits vorhanden sein.

Druide
Elfen, die eine Verbindung mit einem Naturgeist eingegangen sind und ihre Fähigkeiten erlernten, werden als Druiden bezeichnet. Sie lernten ihr Element zu beherrschen und kontrolliert einzusetzen.

Gezeichneter
Selten gelingt es Elfen eine tiefere Verbindung mit einem Naturgeist einzugehen und sich auch geistig mit ihnen zu verbinden. Sie sind Meister ihres Elements und werden nach ihrem Tod selbst zu einem Naturgeist.

Grundwissen
Elfen lernen nur den Umgang mit ihrer Affinität und besitzen das Wissen der Nutzung je nach ihrem Rang. Anders als in der Akademie hängen die erlernten Zauber nicht von einem Lehrplan ab, sondern fallen individuell aus.

Bei Erstellung eines Elfen der eine Verbindung eingehen will, oder ist, sollte je nach Rang passend entschieden werden, welche und wie viele Zauber zur Verfügung stehen.



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#3


Grundausbildung der Akademie
zauber, die man können sollte


Information zu Ausbildung
Innerhalb der Akademie, von Malev, erhält jedes Wesen mit einer Affinität eine Grundausbildung im Umgang mit seinem Element, welches vorher erkannt werden muss. Somit erhält jeder spielbare Charakter, welcher sich in der Akademie befindet und die Ausbildung abgeschlossen hat, automatisch die unten aufgelisteten Fähigkeiten. Es ist nicht notwendig diese im Steckbrief zu erläutern!

WICHTIG
Ein Magiebegabter, der nicht in der Akademie war, kann seine Fähigkeiten weder meistern noch gezielt kontrolliert verwenden!
Ausnahmen bilden hier die Elfen, welche ihre eigene Art der Magie verwenden und lehren.

Ränge der Magie

Rang I: Novize
Schüler der Magie, die ihre Grundausbildung noch nicht beendet haben. In der Regel sind hier alle Altersklassen zu finden. Novizen dürfen die Akademie nicht verlassen.

Rang II: Adept
Ist die Grundausbildung erfolgreich abgeschlossen, steigt ein Novize zum Rang des Adepten auf. In der Regel ist das Bestehen der Prüfungen frühstens mit dem Alter von 16 möglich. Adepten dürfen die Akademie mit Genehmigung verlassen.

Rang III: Magus
Nach dem Abschluss der Grundausbildung folgen die Prüfungen der Meisterung des eigenen Elements. Zwischen den beiden Rängen können Jahre vergehen und nach erfolgreichen Bestehen ist man automatisch für die Ausbildung unterer Ränge zuständig. Ab diesem Rang ist es einem gestattet, die Akademie jederzeit zu verlassen und oft werden Magi als Berater für hohe Persönlichkeiten eingesetzt. Auch das Erwerben einer Lizenz zum Verkauf von magischen Gegenständen ist möglich.  In der Regel wird die Prüfung zum Magus frühstens im Alter von 30 Jahren abgelegt.

Rang IV: Erzmagister
Die Prüfung zum Erzmagister benötigt Jahre des Lernens, Forschens und der völligen Meisterung des eigenen Elements. Als Erzmagier obliegt einem die Aufgabe, das angeeignete Wissen zu verwalten, weiterzugeben und für die nächsten Generationen festzuhalten. Es ist einem gestattet sich verbotene Künste anzueignen und in Rahmen zu verwenden. Erzmagister besitzen die Chance im Rat der Akademie einen der 4 Plätze zu erhalten.

Grundzauber
  • Lichtquelle erschaffen
    Eine kleine Lichtquelle, die dunkle Orte, in kleinen Radius, um den Magier herum erleuchtet.

  • kleine Flamme erschaffen
    Eine kleine Flamme, welche ausreicht, um ein Feuer zu entfachen oder auch schwächere Gegner/Tiere zu verjagen.

  • leichte Manipulation von Wasser
    Eine ca. faustgroße Wasserkugel kann von dem Magier in leichte Formen gezwungen oder in einen Gegenstand eingeführt werden.

  • Levitation von kleinen/leichten Gegenständen
    Es ist dem Magier möglich einen Gegenstand für eine bestimmte Zeit schweben zu lassen. Ideal, wenn das Glas mal wieder weit weg steht.

  • Nutzung der festen Portale
    In ganz Acheron sind an wichtigen Orten feste Portale erschaffen worden, die nach der Grundausbildung genutzt werden können für schnelle Reisen.

  • schwacher Schutzzauber
    Ein schwacher Schutzschild, was den Anwender oder eine nahe Person vor leichten magischen Angriffen schützen kann.

  • Reinigung von Kleidung
    Entfernt auch den gröbsten Dreck aus der Kleidung, entfernt keine Gerüche.

  • Entzug von Wasser aus Kleidung/Haaren
    Ermöglicht es nasse Kleidung und Haare durch das Entziehen von Wasser zu trocknen.

  • Wasserwandeln
    Für wenige Minuten ermöglicht der Zauber das Wandeln auf Wasser.

  • schwache Schmerzlinderung
    Eine schwache Linderung sämtlicher Schmerzen auf dem Niveau von Kopfschmerzen.

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#4


Vorhandene Magien
Stand: 30.01.2023


Elementarmagie

Wassermagie
Weiß-, Lichtmagie Feuermagie Eismagie Windmagie Erdmagie Blitzmagie
Schriftmagie

Sigillenmagie Runenmagie
Sonstige Magien

Erzeugung kinetischer Energie Nekromantie Manipulation/Erschaffung von Waffen Schattenmagie Nebelmagie Dunkelmagie Beschwörungsmagie Blutmagie Gravitationsmagie Traummagie Körperliche Verstärkungen Schlafmagie Illusionsmagie Visionen Manipulation/Auren Manipulation/Auren Tierverbindung Geistmagie Dimensionsmagie Zeitmagie Paktmagie Voodoo Gifte/Säuren Seelenmagie
Verwandlungsmagien

Belua
Wechselbalg
Sonstiges

Sayaard Alwarsh (oder ähnlich)
Untersünden

*bei dem genannten Charakter handelt es sich um ein Zeichen/eine Sünde.

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