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Willkommen Team Aktuelles
Vorwort
Schön das du hergefunden hast. :) Bei Fragen steht dir das Team gerne hier oder im Discord zur Verfügung. Wir sind ein Fantasy RPG mit einem mittelalter Setting. Beitreten kannst du uns ab dem 18 Lebensjahr und unser Rating ist L3S3V3. Wir spielen in einer erfundenen Welt namens Acheron, ein Land welches von Leid und Tod ausgebeutet wird. Steige ein in unsere Geschichte und entscheide mit, welchen Verlauf es nimmt.
Sprich uns an!

schwarzes Brett
Wir spielen im Jahr 287 n. Siron. Der aktuelle Zeitraum ist von Anfang Juli bis Ende Dezember. Im Monat Oktober braut sich etwas vor der Akademie zusammen. Viele Flüchtlinge sterben im Schlaf. Es wird mit voller Kraft nach der Ursache und einer Lösung gesucht. Mehr Infos
Eine aktuelle Zusammenfassung für Anfang Oktober, über die aktuelle Situation in Acheron, findet ihr hier.

Die 4 Zeichen & Sünden
#1


Erklärung zu den Zeichen
kurzer Infotext


In unserem Forum dreht sich die Storyline um vier auserwählte, welche als 4 Zeichen bezeichnet werden. Sie entwickeln einzigartige und stark ausgeprägte Kräfte/Magie. Sie besitzen eine tragende Rolle in der Spielwelt und werden nicht selten als letzte Hoffnung bezeichnet. Auf ihnen lastet eine schwere Bürde, die das Überleben aller Wesen in Acheron betrifft.

Jeder der vier Personen trägt ein individuelles Zeichen auf dem Körper, welches sich überall befinden kann und das seit der Geburt. Es ist durchaus möglich, dass die Sichtbarkeit des Zeichens mit dem Alter anwächst und dadurch vorher nicht als solches erkannt wurde. Auch kann es sein, dass erst die Nutzung der gegebenen Kräfte das Zeichen erweckt und damit sichtbar wird.

Sobald sich Zeichen nahe sind, können die Personen sich gegenseitig spüren und somit finden. Zumindest ist so die Theorie! Eine Person, die sich nicht bewusst ist ein Zeichen zu sein, wird auch nicht viel mit dem Gefühl anfangen können oder sich davon leiten lassen.

Stirb der Träger eines Zeichens, wird die Gabe und Aufgabe an eine andere Person weitergegeben. Es muss sich dabei nicht um ein Ungeborenes, Baby oder Kind handeln. Der neue Auserwählte sollte eine Verbindung zum vorherigen Zeichen besitzen. 

Kräfte, Fähigkeit und Magie
Ganz gleich um welche Begabung es sich handelt, das Zeichen besitzt eine weitaus höhere Affinität dazu, als jedes andere sterbliche Wesen. Sie können unglaubliche Kräfte entwickeln, sofern dies trainiert wird. Nur weil eine Person als Zeichen geboren wird, bedeutet das nicht direkt ein Meister zu sein. Es muss alles selber erlernt werden.

Bekanntheit
Die Legende über vier Auserwählte ist besonders im Imperium verbreitet, allerdings eher als Geschichte für Kleinkinder. Zumindest bis zur ersten Ankunft von Untoten.

Voraussetzung für ein Zeichen
Um ein Zeichen zu übernehmen, gibt es ein paar Voraussetzungen, die du erfüllen solltest:
  • Aktivität
    Wir verlangen nicht jeden Tag einen Post oder mehrmals die Woche, du solltest jedoch regelmäßig teil am Inplay haben. Es sollte möglich sein dich gut erreichen zu können, falls etwas abgesprochen werden muss oder ähnliches.
  • Motivation
    Da ein Zeichen eine wichtige Rolle erfüllt, sollte der Charakter durchdacht sein und keinem undurchdachten Konzept zum Opfer fallen. Wir möchten auch nicht, dass die Motivation für den Charakter nach ein paar Monaten vergeht.
  • Präsenz im Plot
    Es ist Pflicht an relevanten Plots teilzunehmen, sofern die Zeichen darin eingebunden werden. Wir sprechen diese mit dir ab und keiner wird dir unvorbereitet vor die Füße geworfen.






Die Zeichen
die auserwählten


Im Grunde gibt es bereits vier vorgeschriebene Fähigkeiten der Zeichen, die hier aufgelistet werden. Solange allerdings das Zeichen nicht vergeben ist, kann bei Bewerbung die besondere Begabung geändert werden. Das hier kann dementsprechend als Vorschlag verwendet werden.

Erstes Zeichen

Name
Fiona Graham

Wesen
Halbdämon

Begabung
Beherrschung aller Elementarmagie

Fokus
Ein Elf namens Finneth

kleine Umschreibung



Fiona wurde in die Königsfamilie Graham aufgenommen und ist beim Fall der Stadt Kanan mit Nicolai Graham geflohen. Ihre Rolle als Zeichen ist Fiona nicht bekannt jedoch hat sich mittlerweile in ihrem Kindheitsfreund Finneth ihren vollständigen Fokus gefunden.


Zweites Zeichen

Name
Nicolai Alexander Graham

Wesen
Mischwesen

Begabung
Hohe Resistenz und Lichtmagie

Fokus
Ein Kristall, eingearbeitet im Schwertgriff.

kleine Umschreibung



Nicolai ist der erstgeborene Sohn der Königsfamilie und erhielt kurz vor dem Fall der Stadt Kanan die Krone. Gemeinsam mit Fiona konnte er der Invasion entkommen. Ihm ist seine Rolle als Zeichen bewusst, so wie die von Fiona.


Drittes Zeichen

Name
Naelen Sarfir

Wesen
Dunkelelf

Begabung
Blick in die Zukunft / Visionen

Fokus
Keines Notwendig.

kleine Umschreibung



Aufgewachsen im Schutze des Waldes, verließ der Dunkelelf diesen nie zuvor. Sein Leben war früh mit dem Wissen geprägt, was seine Bestimmung sein sollte. Geplagt von den Visionen, ist Schlaf etwas seltenes und doch ist Naelen ein ruhiger Charakter.


viertes Zeichen

Dieses Zeichen ist bereits vergeben.

Name
Ahri

Wesen
Belua

Begabung
ungebundenes Gestaltwandel

Fokus
Keinen. Angeborene Fähigkeit der Rasse.

kleine Umschreibung



Auch das letzte Zeichen wurde zwar im Schutz des Waldes geboren, doch widerfuhr der verletzlichen Belua bereits schlechtes durch die Hand der Menschen. Ein Erlebnis was sie in Furcht versinken ließ und dazu führte den Wald, nach ihrer Rettung durch ihren Bruder, nie wieder verlassen zu wollen. Doch ihre Bestimmung befindet sich nicht im Schutze des Gladeroots.



Zitieren
#2


Erklärung zu den Sünden
kurzer Infotext


Die Sünden besitzen ähnlich stark ausgeprägte Begabungen wie die Zeichen und können dementsprechend als Widersacher dargestellt werden. Ihre Aufgabe besteht darin, alles Lebende zu vernichten und dem Willen ihres Herren, Goa, Folge zu leisten.

Im Gegensatz zu den meisten Wiedergänger, besitzen die Sünden einen völlig eigenen Willen und Erinnerungen an ihr früheres Leben. Ihr Vorgehen ist ihnen Selbstüberlassen, solange das Ziel erreicht wird. Ihre Stellung ist direkt unter Goa und ermächtigt die Sünden damit, jeglichen Untoten befehligen zu können.

Sünden stehen im stetigen Kontakt mit ihrem Herren, was es ermöglicht direkte Befehle zu erhalten und Goa deren Standort kennt. Auch eine Übernahme der Sünde und direktes Lenken von Goa sind dadurch möglich. Bei einer Trennung der Verbindung fällt all das weg.

Die Auswahl einer Sünde
Eine Sünde muss eine Tendenz zu der erwählten Begabung besitzen, so kann niemand die Sünde Zorn übernehmen, der in seinem früheren Leben nicht mit eben jenem Laster zu kämpfen hatte. Die meisten Sünden werden erweckt, was bedeutet, dass der Charakter bereits einmal gestorben sein muss. Nur selten können lebende Wesen von sich überzeugen und die Kräfte erhalten.
-> Keine Sünde war ein Unschuldslamm im früheren Leben, bedenke dies und binde es in die Vergangenheit mit ein.

Erweckung einer Sünde
Der Rang und die Kräfte einer Sünde sind nicht an den Körper, Seele oder Charakter einer Person gebunden. Sobald eine Sünde stirbt, kann jemand mit gleichen bzw. ähnlichen Tendenzen erweckt werden. Auch die Fähigkeiten variieren je nach Person, so kann die gleiche Sünde andere Kräfte verleihen, als bei seinem Vorgänger.
Die Erweckung einer Sünde verbraucht einiges an Macht, was es Goa nicht möglich macht, eine nach der anderen zu erwecken. Es können Monate dazwischen liegen, ehe eine weitere erweckt werden kann.

Das neue Leben
Eine erweckte Sünde ist Tod, was bedeutet, dass weder Herzschlag, Atmung noch funktionierender Körperkreislauf vorhanden ist. Eine Magiequelle erhält den Körper im gleichen Zustand, heilt Wunden, bindet die Seele und verleiht die Kräfte. Eine fast unendliche Quelle an Magie, die nicht versiegt, solange der Kontakt zu Goa herrscht.
Eine Magiequelle kann durch starke, körperlichen sowe magischen Schaden beschädigt, wie zerstört werden. Bei einer Beschädigung kann die Verbindung zu Goa verloren gehen, was aus der Quelle eher eine Batterie macht, die, wenn die Energie aufgebraucht ist, zum Tode der Sünde führt. Bei einem solchen Zustand ist es der Sünde möglich Magie aus Gegenständen und Lebewesen zu ziehen, solange bis die Quelle von seinem Erschaffer repariert wurde.
Wird die Magiequelle zerstört bedeutet das den sofortigen Tod der Sünde und die Kräfte, sofern nichts dagegen unternommen wird, kehren zu Goa zurück.

Voraussetzung für eine Sünde
Um eine Sünde zu übernehmen, gibt es ein paar Voraussetzungen, die du erfüllen solltest:
  • Aktivität
    Wir verlangen nicht jeden Tag einen Post oder mehrmals die Woche, du solltest jedoch regelmäßig teil am Inplay haben. Es sollte möglich sein dich gut erreichen zu können, falls etwas abgesprochen werden muss oder ähnliches.
  • Mind. 1 angenommenen Charakter
    Mit einer Sünde übernimmst du einen sehr starken Charakter, wir möchten niemanden in dieser Rolle, der seine Macht unfair ausspielt und übertreibt. Daher wäre es schön, dein Postverhalten bereits zu kennen. Ausnahmen bestätigen die Regel.
  • Präsenz im Plot
    Es ist Pflicht an relevanten Plots teilzunehmen, sofern die Sünden, oder eben spezifisch deine Sünde einbezogen ist. Wir teilen dir den Plot frühzeitig mit und besprechen das mit dir, du bekommst nichts einfach vor die Füße geworfen.
  • Einmischung und Verlauf im Inplay
    Solltest du eine Sünde spielen, ist es jederzeit möglich Befehle von Goa zu erhalten, die ausgeführt werden müssen (Erfolgt via PN oder ähnliches). Dir muss bewusst sein, dass dein Charakter prinzipiell (jedoch nicht vorgesehen) von Goa gelenkt werden kann und die Möglichkeit des Todes für deinen Charakter existiert.







Die Sünden
die apokalyptischen Reiter


Die Sünden hier im Board lehnen sich an die Todsünden so wie die apokalyptischen Reiter an, es ist allerdings auch möglich sich eigene, passende, Sünden auszudenken.
Da mittlerweile alle Sünden vergeben sind ist es auch mögliche eine sogenannte untere Sünde zu spielen. Diese lehnen sich auch an den Todsünden etc. an sind allerdings nicht ganz so mächtig wie die Hauptsünden. Bei Interesse bitte bei den Admins melden.

Vorschläge
  • Hochmut
  • Habgier
  • Zorn
  • Wollust
  • Krieg
  • Tod
  • Hunger
  • Pest
  • etc.

die Sünde des Krieges

Name
  Noreia

Wesen
  Walküre/Vampir

Begabung
 Aura der Stärkung & enorme Kraft

kleine Umschreibung
 


Die geflügelte und untote Walküre ist wohl die einzige ihrer Art. Aus eigenem Willen unterstellte die Frau sich Goa und brachte ihm eigenhändig eines der Zeichen. Durch diesen Loyalitätsbeweis erhielt Noreia die Kraft einer Sünde, mit der sie vor allem unter Elfen für Furcht sorgt.


die Sünde der Trägheit

Name
   Anubis

Wesen
   untoter Mensch

Begabung
   Aura der Trägheit & der Fluch des Anubis

kleine Umschreibung



Vor über 300 Jahren herrschte Amenhotep der III, heute als Anubis bezeichnet, über die Sarqiya-Dynastie. Mit seiner Herrschaft als Pharao zerstörte er sein Land und leitete den Untergang der Dynastie ein. Vor wenigen Jahren, nicht mehr als 2, erweckte Goa den schon damals faulen Pharao als Sünde der Trägheit.

Sünde der Wollust und des Jähzorns

Name
  Alanthrasil Arrokoth

Wesen
   Vampir

Begabung
   Aura der Wollust & Jähzorns und Blutmagie

kleine Umschreibung
 


Ein Vampir der sich aus Liebe entschied ewige Loyalität zu schwören um einem Abschied entgegen zu wirken. Der Vampir nimmt diese Aufgabe ernst, auch wenn sein Herz dem Herren der Untoten nicht gehört.>



Ein nahezu emotionslos wirkender Dämon, der den Tod nicht nur gefunden hat, sondern zu ihm geworden ist. Denn der mittlerweile untote Dämon verkörpert die Sünde des Todes und wandelt im Auftrag Goas umher, auf die eine oder andere Weise den Tod mit sich bringend.

Sünde der Dunkelheit

Name
  Sage

Wesen
   untoter Mensch

Begabung
   Nutzung und Bewegung in der Dunkelheit

kleine Umschreibung
 


Schon als Mensch war Sage ein Mörder gewesen, der seines gleichen suchte. Die Dunkelheit nistete sich imwar sein Gebiet und sollte es wieder werden. Von Goa erweckt ist das Ziel der Sünde alles Leben auf Acheron zu vernichten.

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